第二回の制作体験記もからーひよこが担当します!
まだブログに不慣れで読みづらいかもですがお付き合いいただければと思います
2)どんな順序で制作したのか?|制作フローの概要
今回は、昨年のゲーム制作において、どのような内容をいつ行ったのか、についての大まかな流れについて綴っていきたいと思います!
細かな内容については次回以降にしていきますのでこうご期待!
0.制作体験記の前提
今回の体験記の前提、というか概要について。
はじめに、今回の制作体験記で取り扱うゲームは、昨年のティラノゲームフェス2018で投稿した「IFヘンゼルとグレーテル」です!
ジャンルは、恋愛シミュレーションで、1周のプレイ時間はおよそ45分のゲームです。
つぎに、ゲーム制作を行った者について。
ひとりめは、からーひよこです。今回は主にシナリオとイラスト関係を担当しています。
ふたりめは、まめずきです。今回は主にゲームの実装などシステム関係を担当しています。
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以下からの内容は、
1.制作フローについて
2.2人以上の制作で気を付けたこと
となっています。お気軽にご覧ください!
1.制作フローについて
はじめに、制作のフローについてまとめたものをご覧ください!
※見方に関してのご説明を箇条書きでまとめています。
各月で行った作業を、上旬・中旬・下旬と三分割して記載
作業の種類は、シナリオ・イラスト関係(立ち絵、UIなど)・ティラノ関係(スクリプトなど)・その他、の4種類で色分けしている
誰が行ったかについて、(両):からーひよこ・まめずき、(か):からーひよこ、(ま):まめずき、と分類
こんな感じで、6-8月の3ヶ月でゲームを制作しました!
けっこう頑張ってたんだな……。
続いて、フローについて軽く触れていきたいと思います。
○5月
はじめに、からーひよことまめずきが知り合ったのが5月。
意気投合して「「ゲーム作ろうぜ!!!」」とゲーム制作を決めました。
その理由としては、
①お互いがゲームを作るための技術をある程度持っていたこと
私、からーひよこがイラスト制作の技術
まめずきがティラノスクリプトでのスクリプトの技術
②すでに完成したシナリオ、立ち絵、背景画像があったこと
からーひよこがつくっていた、スクリプトができなくてゲームにできなかった作品があり、短期間で制作が可能な状態でした。
③2人とも、恋愛ゲームが好き、かつ恋愛ゲームを作ろうとした経験をもっていたこと
ゲームの種類(RPGとかミステリーとか恋愛とか)決めに困らなかったこと。
また、0からゲーム作りをするのは大変ですが、2人ともゲーム作りに必要なことは大体わかっていたため「「なんだかゲーム作れそう!!」」という安心感があった気がします。
そんなところから、とりあえず1本ゲームをつくってみようということになりました。
また、何か目標があった方がいいという意見から、直近で〆切があった「ティラノゲームフェス2018」参加を決めました。
○6月
次に、6月に入って本格的にゲーム作りがはじまりました。
最初にしたことは、いつまでに・なにを・どれくらい行うのか、について決めること―――スケジュール設定です。
というのも、双方ともに本業がある中で3か月という短期間でゲームを作らねばならなかったためでした。
互いが知りうるゲーム作りの工程を共有し、この時点で仮ではありますが8月までのスケジュールを決めました。
また、ひとりではなく複数人で制作をすることから、情報の共有方法や、連絡の取り方などについても決めました。
その後は、互いの作業を行っていきました。
からーひよこは、すでに出来上がっていた「シナリオ・立ち絵・背景」などを確認・修正しつつ、ゲームのストーリー画面であるメッセージレイヤなどのUIの作成を、
まめずきは、ゲームの仕様に合わせてマクロの組み立てやシステムの基礎組みを行いました。
この時点で、
タイトル画面とシナリオのゲーム実装がされていました。(いわゆるα版完成というやつですね)
○7月
7月は、二人とも忙しい時期だったため作業量は少なくなりました。
カラーひよこは、UI作成の続きや恋愛ゲームでは重要度の高いスチルのラフ作成、
まめずきは、システムの試行錯誤と実装などを行っていました。
○8月
8月に入ると、まとまって時間がとれるようになった&〆切が近づいてきたことから、一気に作業を進めました。
からーひよこは、まだ1枚もできてなかったスチルを延々と作成、合間にサークルのロゴや、新たに必要になったシステム用のUIの作成も行っていました。
まめずきは、随時完成したスチルなどを実装しつつ、バグと闘っていました。
そして〆切の8/31の夜まで作業を行い、滑り込みでティラノゲームフェスに作品を投稿しました!
制作決定直後にスケジュールを作成したにもかかわらズギリッギリでの投稿でした………
早期に投稿された方は本当にすごい……
以上がおおまかな制作フローの説明となります!
ほんの少しでも参考になれば幸いです。
2.2人以上の制作で気を付けたこと
まず、1人での制作および2人以上の制作のそれぞれのメリットデメリットについて自分の自分の考えを挙げます。
1人の制作の場合、自分主体で物事を決められるために制作の柔軟性や自由度が高いことがメリットだと考えます。
しかし、自分が主体であるために作業負担が重いことや、別に制作をやめて困る人もいないなどの理由から作業を投げ出しやすく、作品自体が完成しないことがデメリットだと考えます。
一方2人以上の制作の場合は、1人の時の裏返しです。
人数がいるほど1人当たりの作業負担が少ないことがメリットであり、他人と都合や作品の内容等を話し合ってすり合わせていかなくてはならないため、柔軟性や自由度が低くなりがちであることがデメリットだと考えます。
どちらの制作方法がいいかはケースバイケースで特に正解はありません。
自分が何を作りたいか、何をしたいかなどを考えた上でゲーム作りをしていただければと思います。
さてここからは体験記に戻り、私たちが「2人で制作する」ということに対して気を付けたことについてお話していきます。
①スケジュールと作業分担をしっかり決める
誰が・何を・いつまでに、行うのか。これを決めないと何もしないまま時間ばかりが過ぎていきそうだったため、ゲームを作ることが決まったすぐ後に、出来る限り決めました。
また、特に気をつけたことは、「〆切を二重に用意する」ことです。
ここまでに終われば理想的だよね、という〆切と、
ここまでに終わらないとヤバい、という〆切の2つを用意していました。
これにより、〆切破りを最小限にとどめてスケジュールの大幅なずれを回避できていたのかなぁと思っています。ぜひ使ってみてください。
②スケジュールを守る努力をする
スケジュールや作業分担を決めるだけじゃ意味がありません。大変なときもありましたが常にベストは尽くす姿勢は大切です。
この姿勢がないと、スケジュールの遅れという問題のほかに、自分以外の人からの不平不満を誘発するという問題が発生する可能性が高くなります。
③情報共有や議論をする場を定期的に設ける
上記の、2人以上の制作のデメリットで、「自由度・柔軟性が低くなりがち」であることについて触れましたが、それに基づいて、できるだけ価値観をすり合わせ、作業を納得して行えるように気をつけていました。
その中で役に立ったと思うのが、作業の進捗やお互いの持つ情報を共有、作品の内容などについて議論する場を定期的(2週間に1回程度)に設けることでした。
話し合うことで自分たちの作品に愛着がどんどんわいてきますし、「もっと頑張ろう!」と思えるので無理のない頻度で行ってもらえればと思います。
今回はここまでとなります。ここまで読んでいただきありがとうございます!
次回以降は、制作の個別の作業(立ち絵やボタンなどの作成etc...)についてお話できればと思います!
何かご質問やご意見、感想等ありましたらほんの一言でもいいのでお気軽にきいてください!
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